unreal版本:5.5.4
概述
在虚幻编辑器中使用的脚本工具,帮助执行一些重复性操作,比如批量重命名,批量更改材质实例。
这里会记录最基础的启用和创建,同时记录了六个使用案例:
- 批量替换场景中的模型
- 批量替换场景中模型的材质
- 批量修改世界大纲中的actor命名
- 切换语言按钮
启用插件
在新版本中,以下插件应当都是默认开启的状态:
低版本(4.0)还需要在 编辑器偏好设置 - 实验性功能 - 工具 - Editor Utility Blueprints (Blutility)
上打勾。
创建编辑器蓝图 与 常用蓝图介绍
这些本质都是蓝图功能,继承于Object,所以这些东西都可以在创建蓝图类的更多选项中,通过搜索名称进行创建。
右键内容管理器,创建编辑器工具:
在可以创建的类中,常用的有以下几种:
常见父类介绍
- 控件:带图形界面的编辑器工具,运行后会显示我们创建的图形界面。
- 蓝图:不带图形界面的编辑器工具,可以注册到右键菜单中进行使用。
蓝图工具
上图提到的两个蓝图类型都注册到了不同窗口的右键菜单中。
- Asset Action Utility | 资产操作工具:
- 功能:对 内容文件夹中的 资产进行操作,比如批量重命名、更改母材质等等。
- 使用:在资源管理器中右键被选中的资产,选择“脚本化资产行为”。
- Actor Action Utility | Actor操作工具:
- 功能:对放置到 关卡中的 Actor进行操作,比如批量重命名、更改母材质等等。
- 使用:对关卡中被选中的物体进行右键,选择选择“脚本化资产行为”。
不知道为什么,这个版本中,创建蓝图工具时,Actor Action Utility不在默认常用创建窗口中。
但这些内容都是蓝图,可以在创建蓝图中,通过搜索获得。
几个基本功能的实现
这些功能的编写都是创建对应名称的函数即可。
示例功能:打印Hello
在 ActorActionUtility
中,创建一个名为TestPrint的函数
添加打印节点,并编译、保存:
在场景中右键,选择TestPrint运行后,会出现如下打印字符串:
1、批量替换场景中的模型
父类:Actor Action Utility
这其实是一个虚幻引擎本身就有的功能,这里重新实现一下。
2、批量替换模型材质
父类:Actor Action Utility
3、批量重命名
父类:Actor Action Utility
4、切换语言按钮
父类:编辑器控件:Stack Box | 堆栈框
控件蓝图需要UI相关知识,对控件进行编辑;这里只是简单添加一个按钮和文本,并将文本设置为变量。
运行编辑器控件:
- 内容管理器中的控件,选择“运行编辑器控件工具”。
- 在蓝图中,点击左上角的运行工具控件。
重要知识点
1、CreatCopyForUndoBuffer节点:允许撤销
- CreatCopyForUndoBuffer:创建撤消缓冲区的副本
- 目的:允许
Ctrl+Z
等撤销操作生效,如果没有这个节点或不正确设置,将无法撤销
2、循环索引与数组索引
出现在:2、批量替换模型材质中。
DoN
节点的索引输出,从“1”开始递增Get a copy
节点使用的索引,从“0”开始表示第一个变量- 所以使用时需要对
DoN
节点的索引输出进行“减一”操作后,才能正确读取数组的第一个变量。