虚幻编辑器脚本入门:几个基本功能实现

  • 1409 字
  1. 1. 概述
  2. 2. 启用插件
  3. 3. 创建编辑器蓝图 与 常用蓝图介绍
    1. 3.1. 常见父类介绍
    2. 3.2. 蓝图工具
  4. 4. 几个基本功能的实现
    1. 4.1. 示例功能:打印Hello
    2. 4.2. 1、批量替换场景中的模型
    3. 4.3. 2、批量替换模型材质
    4. 4.4. 3、批量重命名
    5. 4.5. 4、切换语言按钮
  5. 5. 重要知识点
    1. 5.1. 1、CreatCopyForUndoBuffer节点:允许撤销
    2. 5.2. 2、循环索引与数组索引

unreal版本:5.5.4

概述

在虚幻编辑器中使用的脚本工具,帮助执行一些重复性操作,比如批量重命名,批量更改材质实例。

这里会记录最基础的启用和创建,同时记录了六个使用案例:

  1. 批量替换场景中的模型
  2. 批量替换场景中模型的材质
  3. 批量修改世界大纲中的actor命名
  4. 切换语言按钮

启用插件

在新版本中,以下插件应当都是默认开启的状态:

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低版本(4.0)还需要在 编辑器偏好设置 - 实验性功能 - 工具 - Editor Utility Blueprints (Blutility) 上打勾。

创建编辑器蓝图 与 常用蓝图介绍

这些本质都是蓝图功能,继承于Object,所以这些东西都可以在创建蓝图类的更多选项中,通过搜索名称进行创建。

右键内容管理器,创建编辑器工具:

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在可以创建的类中,常用的有以下几种:

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常见父类介绍

  • 控件:带图形界面的编辑器工具,运行后会显示我们创建的图形界面。
  • 蓝图:不带图形界面的编辑器工具,可以注册到右键菜单中进行使用。

蓝图工具

上图提到的两个蓝图类型都注册到了不同窗口的右键菜单中。

  • Asset Action Utility | 资产操作工具:
    • 功能:对 内容文件夹中的 资产进行操作,比如批量重命名、更改母材质等等。
    • 使用:在资源管理器中右键被选中的资产,选择“脚本化资产行为”。
  • Actor Action Utility | Actor操作工具:
    • 功能:对放置到 关卡中的 Actor进行操作,比如批量重命名、更改母材质等等。
    • 使用:对关卡中被选中的物体进行右键,选择选择“脚本化资产行为”。

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不知道为什么,这个版本中,创建蓝图工具时,Actor Action Utility不在默认常用创建窗口中。

但这些内容都是蓝图,可以在创建蓝图中,通过搜索获得。

几个基本功能的实现

这些功能的编写都是创建对应名称的函数即可。

示例功能:打印Hello

ActorActionUtility 中,创建一个名为TestPrint的函数

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添加打印节点,并编译、保存:

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在场景中右键,选择TestPrint运行后,会出现如下打印字符串:

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1、批量替换场景中的模型

父类:Actor Action Utility

这其实是一个虚幻引擎本身就有的功能,这里重新实现一下。

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2、批量替换模型材质

父类:Actor Action Utility

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3、批量重命名

父类:Actor Action Utility

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4、切换语言按钮

父类:编辑器控件:Stack Box | 堆栈框

控件蓝图需要UI相关知识,对控件进行编辑;这里只是简单添加一个按钮和文本,并将文本设置为变量。

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运行编辑器控件:

  • 内容管理器中的控件,选择“运行编辑器控件工具”。
  • 在蓝图中,点击左上角的运行工具控件

重要知识点

1、CreatCopyForUndoBuffer节点:允许撤销

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  • CreatCopyForUndoBuffer:创建撤消缓冲区的副本
  • 目的:允许Ctrl+Z撤销操作生效,如果没有这个节点或不正确设置,将无法撤销

2、循环索引与数组索引

出现在:2、批量替换模型材质中。

  • DoN节点的索引输出,从“1”开始递增
  • Get a copy节点使用的索引,从“0”开始表示第一个变量
  • 所以使用时需要对DoN节点的索引输出进行“减一”操作后,才能正确读取数组的第一个变量。

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