UE 版本:5.3.2
使用 Chaos 的前提
这些插件在 5.3 中均默认启用
启用以下插件: - Chaos Solver - Chaos Editor - Chaos Caching
Chaos 系统构成
系统中涉及到很多组件,这里相对直观的介绍一下各个部分的作用:
- Geometry Collection |
几何体集:记录破碎的结果,即:碎成多少块,以什么样的方式碎开。 - field
场蓝图:以 field 结尾的几个蓝图,用来对破碎结果施加影响 1.
BP_MasterField:施加一个 爆开 的力 2.
BP_AnchorField:锚点,冻结被框住的部分 3.
BP_SleepField:冻结完全包裹住的模型,直到受到力的作用 - Chaos Cache
Manager |
混沌缓存管理器:将破碎后受力产生的动画录制成缓存,以减少实时计算的压力。
- Chaos Cache Collection | 混沌缓存集合:Manager
录制的结果,缓存动画本身。
创建一个破碎
进入破碎模式

新建破碎对象
此时会让你选择
Geometry Collection | 几何体集 的储存位置: .webp)
创建破碎结果
使用 Fracture | 破裂 分组中的选项,创建破碎结果:
选择完成后,点击破裂生成结果: .webp)
添加力
静止的物体不会破碎,想让物体破碎需要让物体受力,比如从高处落下:
>
tips: > > 1. 显示物体原本材质:取消勾选细节面板中的
显示骨骼颜色
>
> 2. 受到多大的力才碎开,受到伤害阈值的控制.webp)
这里使用 field 场蓝图对物体添加力,这里添加一个 BP_MasterField
爆开的力:
这是一个球状蓝图,会给物体一个向外爆开的力:
##
烘焙破碎动画缓存 创建离线缓存
这个操作会创建两个对象: 1. (场景中)Chaos Cache Manager |
混沌缓存管理器:录制工具 2. (内容管理器中)Chaos Cache Collection |
混沌缓存集合:缓存储存对象
注意!:
录制会基于
Chaos Cache Manager | 混沌缓存管理器录制工具相对位置记录动画,可以将Geometry Collection | 几何体集放置到录制工具的子集,然后归零坐标
此时缓存模式默认为 “录制”:
运行游戏后,会将模拟结果写入
Chaos Cache Collection | 混沌缓存集合
。录制后,将缓存集合拖入地图中,运行后即可播放缓存。
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