Chaos破碎系统快速入门

  • 1022 字
  1. 1. 使用 Chaos 的前提
  2. 2. Chaos 系统构成
  3. 3. 创建一个破碎
    1. 3.1. 进入破碎模式
    2. 3.2. 新建破碎对象
    3. 3.3. 创建破碎结果
    4. 3.4. 添加力
    5. 3.5. 烘焙破碎动画缓存

UE 版本:5.3.2

使用 Chaos 的前提

这些插件在 5.3 中均默认启用

启用以下插件:

  • Chaos Solver
  • Chaos Editor
  • Chaos Caching

Chaos 系统构成

系统中涉及到很多组件,这里相对直观的介绍一下各个部分的作用:

  • Geometry Collection | 几何体集:记录破碎的结果,即:碎成多少块,以什么样的方式碎开。
  • field 场蓝图:以 field 结尾的几个蓝图,用来对破碎结果施加影响
    1. BP_MasterField:施加一个 爆开 的力
    2. BP_AnchorField:锚点,冻结被框住的部分
    3. BP_SleepField:冻结完全包裹住的模型,直到受到力的作用
  • Chaos Cache Manager | 混沌缓存管理器:将破碎后受力产生的动画录制成缓存,以减少实时计算的压力。
  • Chaos Cache Collection | 混沌缓存集合:Manager 录制的结果,缓存动画本身。

创建一个破碎

进入破碎模式

新建破碎对象


此时会让你选择 Geometry Collection | 几何体集 的储存位置:

创建破碎结果

使用 Fracture | 破裂 分组中的选项,创建破碎结果:


选择完成后,点击破裂生成结果:

添加力

静止的物体不会破碎,想让物体破碎需要让物体受力,比如从高处落下:

tips:

  1. 显示物体原本材质:取消勾选细节面板中的 显示骨骼颜色

  2. 受到多大的力才碎开,受到伤害阈值的控制

这里使用 field 场蓝图对物体添加力,这里添加一个 BP_MasterField 爆开的力:

这是一个球状蓝图,会给物体一个向外爆开的力:

烘焙破碎动画缓存

创建离线缓存

这个操作会创建两个对象:

  1. (场景中)Chaos Cache Manager | 混沌缓存管理器:录制工具
  2. (内容管理器中)Chaos Cache Collection | 混沌缓存集合:缓存储存对象

注意!:

录制会基于 Chaos Cache Manager | 混沌缓存管理器 录制工具相对位置记录动画,可以将 Geometry Collection | 几何体集 放置到录制工具的子集,然后归零坐标

此时缓存模式默认为 “录制”:

运行游戏后,会将模拟结果写入 Chaos Cache Collection | 混沌缓存集合 。录制后,将缓存集合拖入地图中,运行后即可播放缓存。

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