UE 版本:5.3.2
使用 Chaos 的前提
这些插件在 5.3 中均默认启用
启用以下插件:
- Chaos Solver
- Chaos Editor
- Chaos Caching
Chaos 系统构成
系统中涉及到很多组件,这里相对直观的介绍一下各个部分的作用:
- Geometry Collection | 几何体集:记录破碎的结果,即:碎成多少块,以什么样的方式碎开。
- field 场蓝图:以 field 结尾的几个蓝图,用来对破碎结果施加影响
- BP_MasterField:施加一个 爆开 的力
- BP_AnchorField:锚点,冻结被框住的部分
- BP_SleepField:冻结完全包裹住的模型,直到受到力的作用
- Chaos Cache Manager | 混沌缓存管理器:将破碎后受力产生的动画录制成缓存,以减少实时计算的压力。
- Chaos Cache Collection | 混沌缓存集合:Manager 录制的结果,缓存动画本身。
创建一个破碎
进入破碎模式
新建破碎对象
此时会让你选择 Geometry Collection | 几何体集
的储存位置:
创建破碎结果
使用 Fracture | 破裂 分组中的选项,创建破碎结果:
选择完成后,点击破裂生成结果:
添加力
静止的物体不会破碎,想让物体破碎需要让物体受力,比如从高处落下:
tips:
显示物体原本材质:取消勾选细节面板中的 显示骨骼颜色
受到多大的力才碎开,受到伤害阈值的控制
这里使用 field 场蓝图对物体添加力,这里添加一个 BP_MasterField 爆开的力:
这是一个球状蓝图,会给物体一个向外爆开的力:
烘焙破碎动画缓存
创建离线缓存
这个操作会创建两个对象:
- (场景中)Chaos Cache Manager | 混沌缓存管理器:录制工具
- (内容管理器中)Chaos Cache Collection | 混沌缓存集合:缓存储存对象
注意!:
录制会基于
Chaos Cache Manager | 混沌缓存管理器
录制工具相对位置记录动画,可以将Geometry Collection | 几何体集
放置到录制工具的子集,然后归零坐标
此时缓存模式默认为 “录制”:
运行游戏后,会将模拟结果写入 Chaos Cache Collection | 混沌缓存集合
。录制后,将缓存集合拖入地图中,运行后即可播放缓存。